목표
- 폴리곤에 텍스쳐 씌워보기(1장, 여러 장)
1. 텍스쳐 한 장 사용
이미지 준비
- 프로젝트 디렉토리 내에 Images 폴더를 만들고 PNG 이미지 파일을 준비한다.
소스코드 작성
- 위치 : VertexAttribPointer ~ Main Loop 사이
[1] 이미지 로드
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int imageWidth = 0;
int imageHeight = 0;
unsigned char* image = SOIL_load_image("Images/MoonCat.png",
&imageWidth, &imageHeight, NULL, SOIL_LOAD_RGBA);
[2] 텍스쳐 객체 생성 및 바인드
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GLuint texture0; // Texture ID
glGenTextures(1, &texture0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
[3] 옵션 설정
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glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
- S, T는 U, V를 의미한다.
- UV 범위를 벗어나는 부분들은 텍스쳐를 반복시키도록 설정한다.
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glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
- 폴리곤에 입혀진 텍스쳐가 기존 이미지 크기보다 큰 경우, 작은 경우의 필터링 옵션을 설정한다.
GL_NEAREST |
인접한 텍셀 중 가장 가까운 픽셀을 선택한다. 텍스쳐 픽셀이 뚝뚝 끊기는 계단 현상이 두드러진다. |
GL_LINEAR |
인접한 텍셀 4개(2x2)의 평균 색상값을 사용한다. 더 부드럽고 번진 것처럼 보인다. |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR |
현재 LOD에서 인접한 두 MIPMAP의 평균치에 GL_LINEAR를 적용한다. |
[4] 텍스쳐 생성
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if (image)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "ERROR::TEXTURE_LOAD_FAILED\n";
}
- 로드된 이미지 데이터를 사용하여 2D 텍스쳐를 생성한다.
[5] 프래그먼트 쉐이더에서 텍스쳐 사용
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// fragment_core.glsl
#version 440
in vec3 vs_position;
in vec3 vs_color;
in vec2 vs_texcoord;
out vec4 fs_color;
uniform sampler2D mainTex; // texture0
void main()
{
//fs_color = vec4(vs_color, 1.f);
fs_color = texture(mainTex, vs_texcoord);
}
- uniform sampler2D 변수를 선언하여 텍스쳐를 받을 수 있도록 한다.
- texture() 함수로 텍스쳐를 샘플링하여 출력 색상에 넣는다.
[6] 메인 루프에서 텍스쳐 적용
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// Activate Texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numOfIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0);
- 드로우콜 이전에 glActiveTexture(), glBindTexture() 함수를 호출하여 텍스쳐를 바인드한다.
실행 결과
2. 텍스쳐 여러 장 사용
사전 준비
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// functions.hpp
GLuint LoadTextureImage(const char* imageDir)
{
// 1. Load Image
int imageWidth, imageHeight;
unsigned char* image = SOIL_load_image(imageDir,
&imageWidth, &imageHeight, NULL, SOIL_LOAD_RGBA);
// 2. Texture Object Gen & Bind
GLuint textureID; // Texture ID
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// 3. Setup Options
// UV 벗어날 경우 텍스쳐 반복
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 텍스쳐 축소/확대 필터 설정
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// 4. Generate Texture2D
if (image)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "ERROR::TEXTURE_LOAD_FAILED - " << imageDir << std::endl;
}
SOIL_free_image_data(image); // Release image
return textureID;
}
- 여러 장의 텍스쳐를 사용하는데 같은 코드를 텍스쳐 수만큼 반복하는 안타까운 일이 벌어지지 않도록, 메소드화한다.
텍스쳐 로드
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// main.cpp
GLuint texture0 = LoadTextureImage("Images/MoonCat.png");
GLuint texture1 = LoadTextureImage("Images/Wall.png");
- 앞에서 작성한 메소드로 간단히 텍스쳐를 로드하고 텍스쳐 객체를 생성한다.
프래그먼트 쉐이더 수정
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#version 440
in vec3 vs_position;
in vec3 vs_color;
in vec2 vs_texcoord;
out vec4 fs_color;
uniform sampler2D catTex;
uniform sampler2D wallTex;
void main()
{
vec4 vertColor = vec4(vs_color, 1.0f);
vec4 catColor = texture(catTex, vs_texcoord);
vec4 wallColor = texture(wallTex, vs_texcoord);
vec4 catMask = step(vec4(0.01), catColor);
// Final Color
fs_color = mix(wallColor, catColor * vertColor, catMask);
}
- 예전에 쉐이더토이를 잠깐 갖고 놀았던 경험을 살려 프래그먼트 쉐이더 코드를 위와 같이 간단히 수정한다.
메인 루프 작성
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// Activate, Bind Textures
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// Update Uniforms
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "catTex"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "wallTex"), 1);
- glActiveTexture()와 glBindTexture() 함수는 저렇게 텍스쳐마다 연달아 사용해야 한다.
- 텍스쳐 여러 장을 쉐이더에 전달하기 위해서 uniform으로 위처럼 0, 1 인덱스 순서로 glUniform 메소드를 호출한다.
실행 결과
Source Code
vertex_core.glsl
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#version 440
layout (location = 0) in vec3 vertex_position;
layout (location = 1) in vec3 vertex_color;
layout (location = 2) in vec3 vertex_texcoord;
out vec3 vs_position;
out vec3 vs_color;
out vec2 vs_texcoord;
void main()
{
vs_position = vertex_position;
vs_color = vertex_color;
vs_texcoord = vec2(vertex_texcoord.x, vertex_texcoord.y * -1.0f);
gl_Position = vec4(vertex_position, 1.0f);
}
fragment_core.glsl
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#version 440
in vec3 vs_position;
in vec3 vs_color;
in vec2 vs_texcoord;
out vec4 fs_color;
uniform sampler2D catTex;
uniform sampler2D wallTex;
void main()
{
vec4 vertColor = vec4(vs_color, 1.0f);
vec4 catColor = texture(catTex, vs_texcoord);
vec4 wallColor = texture(wallTex, vs_texcoord);
vec4 catMask = step(vec4(0.01), catColor);
// Final Color
fs_color = mix(wallColor, catColor * vertColor, catMask);
}
libs.h
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#pragma once
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <GL/glew.h> // Before GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/vec2.hpp>
#include <GLM/vec3.hpp>
#include <GLM/vec4.hpp>
#include <GLM/mat4x4.hpp>
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLM/gtc/type_ptr.hpp>
#include <SOIL2/SOIL2.h>
struct Vertex
{
glm::vec3 position;
glm::vec3 color;
glm::vec2 texcoord;
};
variables.hpp
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#pragma once
Vertex vertices[] =
{
// Position // Color // TexCoord
glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 1.0f), // LT
glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 0.0f), // LB
glm::vec3( 0.5f, -0.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec2(1.0f, 0.0f), // RB
glm::vec3( 0.5f, 0.5f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(1.0f, 1.0f) // RT
};
// NOTE : Counter Clockwise
GLuint indices[] =
{
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
unsigned int numOfVertices = sizeof(vertices) / sizeof(Vertex);
unsigned int numOfIndices = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);
functions.hpp
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#pragma once
// 키보드 입력받아 처리
void UpdateInputs(GLFWwindow* window)
{
// ESC 누르면 윈도우 종료
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
}
void FramebufferResizeCallback(GLFWwindow* window, int fbW, int fbH)
{
glViewport(0, 0, fbW, fbH);
}
// 버텍스 또는 프래그먼트 쉐이더 파일에서 읽어와 컴파일
GLuint CompileShader(GLenum shaderType, const char* fileDir)
{
std::string fileOpenErrorMsg = "ERROR::LOAD_SHADER::COULD_NOT_OPEN_";
std::string compileErrorMsg = "ERROR::LOAD_SHADER::COULD_NOT_COMPILE_";
switch (shaderType)
{
case GL_VERTEX_SHADER:
fileOpenErrorMsg += "VERTEX_FILE";
compileErrorMsg += "VERTEX_SHADER";
break;
default:
fileOpenErrorMsg += "FRAGMENT_FILE";
compileErrorMsg += "FRAGMENT_SHADER";
break;
}
char infoLog[512];
GLint success;
std::string line = "";
std::string src = "";
std::ifstream in_file;
// 쉐이더 파일 읽어오기
in_file.open(fileDir);
if (in_file.is_open())
{
while (std::getline(in_file, line))
{
src += line + "\n";
}
}
else
{
std::cout << fileOpenErrorMsg << std::endl;
in_file.close();
return NULL;
}
in_file.close();
// 쉐이더 객체 생성, 컴파일
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
const GLchar* vertSrc = src.c_str();
glShaderSource(shader, 1, &vertSrc, NULL);
glCompileShader(shader);
// 컴파일 에러 검사
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << compileErrorMsg << std::endl;
std::cout << infoLog << std::endl;
return NULL;
}
return shader;
}
// 버텍스, 프래그먼트 쉐이더, 프로그램 생성
bool CreateShaders(GLuint& program)
{
char infoLog[512];
GLint success;
const char* ProgramLinkErrorMsg = "ERROR::LOADSHADERS::COULD_NOT_LINK_PROGRAM";
GLuint vertexShader = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, "vertex_core.glsl");
GLuint fragmentShader = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "fragment_core.glsl");
// 프로그램 객체 생성 및 쉐이더 부착
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
// 링크 에러 검사
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(program, 512, NULL, infoLog);
std::cout << ProgramLinkErrorMsg << std::endl;
std::cout << infoLog << std::endl;
return NULL;
}
// End
glUseProgram(0);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
// 이미지 파일로부터 텍스쳐 로드
GLuint LoadTextureImage(const char* imageDir)
{
// 1. Load Image
int imageWidth, imageHeight;
unsigned char* image = SOIL_load_image(imageDir,
&imageWidth, &imageHeight, NULL, SOIL_LOAD_RGBA);
// 2. Texture Object Gen & Bind
GLuint textureID; // Texture ID
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// 3. Setup Options
// UV 벗어날 경우 텍스쳐 반복
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 텍스쳐 축소/확대 필터 설정
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// 4. Generate Texture2D
if (image)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "ERROR::TEXTURE_LOAD_FAILED - " << imageDir << std::endl;
}
SOIL_free_image_data(image); // Release image
return textureID;
}
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#include "libs.h"
#include "variables.hpp"
#include "functions.hpp"
int main()
{
/*****************************************************************
GLFW Init
******************************************************************/
if (!glfwInit())
{
std::cout << "GLFW Init ERROR\n";
return -1;
}
const int WINDOW_WIDTH = 640;
const int WINDOW_HEIGHT = 480;
int framebufferWidth = 0;
int framebufferHeight = 0;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
GLFWwindow* window
= glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "OpenGL", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, FramebufferResizeCallback);
//glfwGetFramebufferSize(window, &framebufferWidth, &framebufferHeight);
//glViewport(0, 0, framebufferWidth, framebufferHeight);
// 현재 컨텍스트에서 윈도우 생성
glfwMakeContextCurrent(window);
// 프레임 진행 속도 설정
glfwSwapInterval(1);
/*****************************************************************
GLEW Init
******************************************************************/
// glewInit은 rendering context를 만들고 난 이후에 해야 함
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "GLEW INIT ERROR\n";
glfwTerminate();
}
// 간단히 GLEW 버전 확인
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
/*****************************************************************
Options
******************************************************************/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW); // 시계 반대 방향으로 구성된 폴리곤을 전면으로 설정
// 픽셀 블렌딩 연산 지정
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// GL_LINE : 폴리곤을 선으로 그리기 (Wireframe Mode)
// GL_FILL : 폴리곤을 색상으로 채우기
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
/*****************************************************************
Objects
******************************************************************/
// Shader Init
GLuint shaderProgram;
if (!CreateShaders(shaderProgram))
{
glfwTerminate();
}
// Model
// VAO : Vertex Array Object
// VAO Gen & Bind
GLuint vao;
glCreateVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// VBO : Vertex Buffer Object
// VBO Gen & Bind & Send Data
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// EBO : Element Buffer Object
// EBO Gen & Bind & Send Data
GLuint ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Set VertexAttribPointers & Enable
// 1. Position
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(0);
// 2. Color
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, color));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 3. TexCoord
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, texcoord));
glEnableVertexAttribArray(2);
/*****************************************************************
Textures
******************************************************************/
GLuint texture0 = LoadTextureImage("Images/MoonCat.png");
GLuint texture1 = LoadTextureImage("Images/Wall.png");
/*****************************************************************
Main Loop
******************************************************************/
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// =========================== Init ============================ //
// Update Input
glfwPollEvents();
UpdateInputs(window);
// Clear
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// ========================= Bindings ========================== //
// Use a shader program
glUseProgram(shaderProgram);
// Bind VAO
glBindVertexArray(vao);
// Activate, Bind Textures
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// ========================= Uniforms ========================== //
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "catTex"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "wallTex"), 1);
// ========================== Draw ============================= //
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numOfIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// ========================== End ============================== //
// End Draw
glfwSwapBuffers(window);
glFlush();
// Reset bindings
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
glActiveTexture(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
// End of Program
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
glDeleteProgram(shaderProgram);
return 0;
}