목표
- Model Matrix에 대한 이해
- 이동, 회전, 크기 변경
공부 내용
공통
glm의 모델 매트릭스를 선언하는 것으로 시작한다.
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glm::mat modelMatrix(1.0f);
openGL의 Transformation은 기본적으로 4x4 행렬과 vec3로 이루어진다.
4x4 행렬과 곱해지려면 벡터 또한 vec4여야 하므로, vec3를 전달하면 내부적으로 vec4(vec3, 1.)을 만들어 연산한다.
변환행렬은 서로 곱하여 하나의 변환행렬로 사용할 수 있다.
그런데 만약 이동행렬 뒤에 크기행렬을 곱하면 이동값 또한 크기가 변하기 때문에
이동, 회전, 크기 행렬을 곱하여 사용할 때는 크기, 회전, 이동 순서로 행렬을 곱하여 사용한다.
크기(Scale)
스케일 행렬은 위와 같은 형태를 갖고 있다.
openGL에서는
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modelMatrix = glm::scale(modelMatrix, glm::vec3(1.f, 2.f, 3.f));
처럼 사용한다.
회전(Rotate)
회전은 삼각함수를 이용하며, 다른 변환행렬들보다 훨씬 복잡한 형태를 지닌다.
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modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(45.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f));
glm::rotate 함수는 두 번째 파라미터로 라디안 값을 사용하기 때문에 Degree 값으로 회전시키려면 glm::radians()를 통해 전달한다.
세 번째 파라미터에는 회전축을 vector3로 전달한다.
이동(Translate)
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modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, glm::vec3(0.f));
버텍스 쉐이더에서 행렬 사용
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//vertex_core.glsl
#version 440
layout (location = 0) in vec3 vertex_position;
layout (location = 1) in vec3 vertex_color;
layout (location = 2) in vec3 vertex_texcoord;
out vec3 vs_position;
out vec3 vs_color;
out vec2 vs_texcoord;
uniform mat4 modelMatrix;
void main()
{
vec4 pos4 = modelMatrix * vec4(vertex_position, 1.);
vs_position = pos4.xyz;
vs_color = vertex_color;
vs_texcoord = vec2(vertex_texcoord.x, vertex_texcoord.y * -1.);
gl_Position = pos4;
}
먼저 버텍스 쉐이더를 위처럼 수정한다.
유니폼 행렬 변수를 선언하여 쉐이더 프로그램으로부터 행렬을 받을 수 있게 하였고,
행렬곱 연산을 통해 버텍스 위치를 변경시킨다.
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// Main Loop in main.cpp
glUniformMatrix4fv
(
glGetUniformLocation(shaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix)
);
메인 루프에서는 위와 같이 유니폼 함수를 통해 전달한다.
glUniformMatrix4fv 함수는 파라미터로
- 유니폼 변수의 위치
- 전달할 유니폼 변수 개수
- 전치(Transpose) 여부
- 전달할 행렬 변수의 포인터
를 받는다.
실행 결과
변환 정보 :
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modelMatrix = glm::scale(modelMatrix, glm::vec3(1.5f));
modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(45.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));
modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, glm::vec3(0.f)); // Do nothing
루프 내내 지속적인 변화를 주려면,
루프 내에서 모델 행렬에 행렬 연산을 해주면 된다.
예시 : 회전
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modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(5.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));
회전 + 스케일
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float scaleChange = glm::sin(glfwGetTime() * 10.f) * 0.05f + 1.f;
modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(5.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));
modelMatrix = glm::scale (modelMatrix, glm::vec3(scaleChange));
Source Code
vertex_core.glsl
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#version 440
layout (location = 0) in vec3 vertex_position;
layout (location = 1) in vec3 vertex_color;
layout (location = 2) in vec3 vertex_texcoord;
out vec3 vs_position;
out vec3 vs_color;
out vec2 vs_texcoord;
uniform mat4 modelMatrix;
void main()
{
vec4 pos4 = modelMatrix * vec4(vertex_position, 1.);
vs_position = pos4.xyz;
vs_color = vertex_color;
vs_texcoord = vec2(vertex_texcoord.x, vertex_texcoord.y * -1.);
gl_Position = pos4;
}
fragment_core.glsl
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#version 440
in vec3 vs_position;
in vec3 vs_color;
in vec2 vs_texcoord;
out vec4 fs_color;
uniform sampler2D catTex;
uniform sampler2D wallTex;
void main()
{
vec4 vertColor = vec4(vs_color, 1.);
vec4 catColor = texture(catTex, vs_texcoord);
vec4 wallColor = texture(wallTex, vs_texcoord);
vec4 catMask = step(vec4(0.01), catColor);
// Final Color
fs_color = mix(wallColor, catColor * vertColor, catMask);
}
libs.h
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#pragma once
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <GL/glew.h> // Before GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/vec2.hpp>
#include <GLM/vec3.hpp>
#include <GLM/vec4.hpp>
#include <GLM/mat4x4.hpp>
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLM/gtc/type_ptr.hpp>
#include <SOIL2/SOIL2.h>
struct Vertex
{
glm::vec3 position;
glm::vec3 color;
glm::vec2 texcoord;
};
variables.hpp
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#pragma once
Vertex vertices[] =
{
// Position // Color // TexCoord
glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 1.0f), // LT
glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 0.0f), // LB
glm::vec3( 0.5f, -0.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec2(1.0f, 0.0f), // RB
glm::vec3( 0.5f, 0.5f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(1.0f, 1.0f) // RT
};
// NOTE : Counter Clockwise
GLuint indices[] =
{
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
unsigned int numOfVertices = sizeof(vertices) / sizeof(Vertex);
unsigned int numOfIndices = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);
functions.hpp
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#pragma once
// 키보드 입력받아 처리
void UpdateInputs(GLFWwindow* window)
{
// ESC 누르면 윈도우 종료
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
}
void FramebufferResizeCallback(GLFWwindow* window, int fbW, int fbH)
{
glViewport(0, 0, fbW, fbH);
}
// 버텍스 또는 프래그먼트 쉐이더 파일에서 읽어와 컴파일
GLuint CompileShader(GLenum shaderType, const char* fileDir)
{
std::string fileOpenErrorMsg = "ERROR::LOAD_SHADER::COULD_NOT_OPEN_";
std::string compileErrorMsg = "ERROR::LOAD_SHADER::COULD_NOT_COMPILE_";
switch (shaderType)
{
case GL_VERTEX_SHADER:
fileOpenErrorMsg += "VERTEX_FILE";
compileErrorMsg += "VERTEX_SHADER";
break;
default:
fileOpenErrorMsg += "FRAGMENT_FILE";
compileErrorMsg += "FRAGMENT_SHADER";
break;
}
char infoLog[512];
GLint success;
std::string line = "";
std::string src = "";
std::ifstream in_file;
// 쉐이더 파일 읽어오기
in_file.open(fileDir);
if (in_file.is_open())
{
while (std::getline(in_file, line))
{
src += line + "\n";
}
}
else
{
std::cout << fileOpenErrorMsg << std::endl;
in_file.close();
return NULL;
}
in_file.close();
// 쉐이더 객체 생성, 컴파일
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
const GLchar* vertSrc = src.c_str();
glShaderSource(shader, 1, &vertSrc, NULL);
glCompileShader(shader);
// 컴파일 에러 검사
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << compileErrorMsg << std::endl;
std::cout << infoLog << std::endl;
return NULL;
}
return shader;
}
// 버텍스, 프래그먼트 쉐이더, 프로그램 생성
bool CreateShaders(GLuint& program)
{
char infoLog[512];
GLint success;
const char* ProgramLinkErrorMsg = "ERROR::LOADSHADERS::COULD_NOT_LINK_PROGRAM";
GLuint vertexShader = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, "vertex_core.glsl");
GLuint fragmentShader = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "fragment_core.glsl");
// 프로그램 객체 생성 및 쉐이더 부착
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
// 링크 에러 검사
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(program, 512, NULL, infoLog);
std::cout << ProgramLinkErrorMsg << std::endl;
std::cout << infoLog << std::endl;
return NULL;
}
// End
glUseProgram(0);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
// 이미지 파일로부터 텍스쳐 로드
GLuint LoadTextureImage(const char* imageDir)
{
// 1. Load Image
int imageWidth, imageHeight;
unsigned char* image = SOIL_load_image(imageDir,
&imageWidth, &imageHeight, NULL, SOIL_LOAD_RGBA);
// 2. Texture Object Gen & Bind
GLuint textureID; // Texture ID
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// 3. Setup Options
// UV 벗어날 경우 텍스쳐 반복
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 텍스쳐 축소/확대 필터 설정
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// 4. Generate Texture2D
if (image)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "ERROR::TEXTURE_LOAD_FAILED - " << imageDir << std::endl;
}
SOIL_free_image_data(image); // Release image
return textureID;
}
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#include "libs.h"
#include "variables.hpp"
#include "functions.hpp"
int main()
{
/*****************************************************************
GLFW Init
******************************************************************/
if (!glfwInit())
{
std::cout << "GLFW Init ERROR\n";
return -1;
}
const int WINDOW_WIDTH = 640;
const int WINDOW_HEIGHT = 480;
int framebufferWidth = 0;
int framebufferHeight = 0;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
GLFWwindow* window
= glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "OpenGL", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, FramebufferResizeCallback);
//glfwGetFramebufferSize(window, &framebufferWidth, &framebufferHeight);
//glViewport(0, 0, framebufferWidth, framebufferHeight);
// 현재 컨텍스트에서 윈도우 생성
glfwMakeContextCurrent(window);
// 프레임 진행 속도 설정
glfwSwapInterval(1);
/*****************************************************************
GLEW Init
******************************************************************/
// glewInit은 rendering context를 만들고 난 이후에 해야 함
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "GLEW INIT ERROR\n";
glfwTerminate();
}
// 간단히 GLEW 버전 확인
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
/*****************************************************************
Options
******************************************************************/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW); // 시계 반대 방향으로 구성된 폴리곤을 전면으로 설정
// 픽셀 블렌딩 연산 지정
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// GL_LINE : 폴리곤을 선으로 그리기 (Wireframe Mode)
// GL_FILL : 폴리곤을 색상으로 채우기
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
/*****************************************************************
Objects
******************************************************************/
// Shader Init
GLuint shaderProgram;
if (!CreateShaders(shaderProgram))
{
glfwTerminate();
}
// Model
// VAO : Vertex Array Object
// VAO Gen & Bind
GLuint vao;
glCreateVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// VBO : Vertex Buffer Object
// VBO Gen & Bind & Send Data
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// EBO : Element Buffer Object
// EBO Gen & Bind & Send Data
GLuint ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Set VertexAttribPointers & Enable
// 1. Position
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(0);
// 2. Color
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, color));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 3. TexCoord
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, texcoord));
glEnableVertexAttribArray(2);
/*****************************************************************
Textures
******************************************************************/
GLuint texture0 = LoadTextureImage("Images/MoonCat.png");
GLuint texture1 = LoadTextureImage("Images/Wall.png");
/*****************************************************************
Transformation
******************************************************************/
glm::mat4 modelMatrix(1.0f);
modelMatrix = glm::scale(modelMatrix, glm::vec3(1.5f));
modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(45.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));
modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, glm::vec3(0.f));
/*****************************************************************
Main Loop
******************************************************************/
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// =========================== Init ============================ //
// Update Input
glfwPollEvents();
UpdateInputs(window);
// Clear
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// ========================= Bindings ========================== //
// Use a shader program
glUseProgram(shaderProgram);
// Bind VAO
glBindVertexArray(vao);
// Activate, Bind Textures
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// ========================= Uniforms ========================== //
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "catTex"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "wallTex"), 1);
glUniformMatrix4fv
(
glGetUniformLocation(shaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix)
);
float scaleChange = glm::sin(glfwGetTime() * 10.f) * 0.05f + 1.f;
modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, glm::radians(5.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));
modelMatrix = glm::scale (modelMatrix, glm::vec3(scaleChange));
// ========================== Draw ============================= //
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numOfIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// ========================== End ============================== //
// End Draw
glfwSwapBuffers(window);
glFlush();
// Reset bindings
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
glActiveTexture(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
// End of Program
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
glDeleteProgram(shaderProgram);
return 0;
}