Summary
- 특정 월드 좌표로 빨려 들어가는 효과
1. Simple Move
- 현재 좌표로부터 타겟 위치까지
T(0 ~ 1)
값에 따라 선형 보간하여 단순 이동
2. Procedural Move
-
현재 좌표로부터 타겟 위치까지
T(0 ~ 1)
값에 따라 선형 보간하여 빨려 들어가는 효과 -
(버텍스 -> 타겟 위치) 방향 벡터와 노멀 벡터의 내적 결과값을 마스크로 사용한다.
3. Dramatic Move
-
현재 좌표로부터 타겟 위치까지
T(0 ~ 1)
값에 따라 선형 보간하여 빨려 들어가는 효과 -
(버텍스 -> 타겟 위치) 방향 벡터와 노멀 벡터의 내적 결과값을 마스크로 사용한다.
-
Lerp
에 들어갈0 ~ 1
범위 값을Step
노드를 통해0
,1
값으로 이분하여 극적인 효과를 준다.
4. Range
-
T(0 ~ 1)
값 대신, 효과가 미칠 범위 값(Range
)을 기준값으로 사용한다. -
Smoothness
값을 조정하여 다양한 효과를 연출할 수 있다.
계산을 시각화하면 위와 같다.
[1] 정점이 움직이지 않는 경우
Distance
가Range
보다 큰(멀리 있는) 정점들은LerpValue
값이0
이 되어 모두 원래 위치에 존재한다.
[2] 정점이 이동 중인 경우
Distance
가(Range - Smoothness)
~Range
내에 있는 정점들은LerpValue
값이0 ~ 1
값을 가지며, 그 값에 따라 이동 거리가 결정된다.
[3] 정점이 타겟 위치로 완전히 이동한 경우
Distance
가(Range - Smoothness)
보다 작은 범위에 있는 정점들은LerpValue
값이1
이 되어 모두 타겟 위치에 존재한다.
5. Twirl
-
Vertex -> Target
방향 벡터와Object View Dir
벡터를 외적하여 진행 방향에 수직인 벡터를 계산한다. -
Target Position
과 위의 벡터를 서로 더한 위치를 계산한다. -
현재 정점 위치로부터 위에서 얻은 위치 벡터를
Lerp
를 통해 보간하여 중간 위치를 얻고, 그 결과를 다시Target Position
과 보간하여, 결과적으로 진행방향이 둥글게 왜곡된다.