Summary
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화면 중심에서부터 바깥 방향으로 번져나가는 블러 이펙트
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스크린 이펙트 적용 애셋 : Link
Properties
Center Pos
- 블러 중심 위치(벡터2)
- 기본값 : (0.5, 0.5)
Sample Count
- 블러 계산(샘플링) 횟수
- 값이 커질수록 성능 저하
Blur Size
- 블러 강도
- 범위 : 0 ~ 100
Area Range
- 블러가 적용될 범위 크기
- 바깥에서부터 화면 중심부로 범위가 증가한다.
- 범위 : 0 ~ 1
Area Smoothness
- 블러가 적용되는 영역과 미적용 영역 사이의 부드러운 정도
- 범위 : 0 ~ 1
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Source Code
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// 출처 : https://blog.naver.com/mnpshino/221478999495
Shader "Rito/Screen Zoom Blur"
{
Properties
{
[HideInInspector] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_CenterPos("Center Pos", Vector) = (0.5, 0.5, 0., 0.)
_SampleCount("Sample Count", Float) = 8
_BlurSize("Blur Size", Range(0, 100)) = 20
_AreaRange("Area Range", Range(0, 1)) = 0.5
_AreaSmoothness("Area Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
half2 _CenterPos;
half _SampleCount;
half _BlurSize;
half _AreaRange;
half _AreaSmoothness;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 mainCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
half2 uv2 = i.uv - _CenterPos;
half4 col = half4(0., 0., 0., 1.);
_AreaSmoothness += 0.001;
half range = (1. - (_AreaRange + _AreaSmoothness)) * (1. + _AreaSmoothness);
half circleRange = smoothstep(range, range + _AreaSmoothness, length(uv2));
for(int a = 0; a < _SampleCount; a++)
{
half scale = 1. - _BlurSize * _MainTex_TexelSize * a;
col.rgb += tex2D(_MainTex, uv2 * scale + _CenterPos).rgb;
}
col.rgb /= _SampleCount;
return lerp(mainCol, col, circleRange);
}
ENDCG
}
}
}