Summary
- 2패스로 작성하여 내부가 드러나는 알파 소팅 문제가 발생하지 않는 쉐이더
Source Code
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Shader "Custom/Transparent2Pass"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Alpha("Alpha", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
/****************************************************************
* Pass 1
*****************************************************************
* - Zwrite on
* - Rendering off (ColorMask 0)
* - 패스 1의 역할 : 알파 소팅 문제가 발생하지 않도록
* Z버퍼에 기록해주기
*****************************************************************/
ZWrite On
ColorMask 0
CGPROGRAM
#pragma surface surf nolight noambient noforwardadd nolightmap novertexlights noshadow
struct Input
{
float4 color:COLOR; // Input을 비워두지 않기 위해 작성
};
// 서피스 함수 : 아무 것도 하지 않음
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){}
// 라이팅 함수 : 아무 것도 하지 않음
float4 Lightingnolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
return float4(0,0,0,0);
}
ENDCG
/****************************************************************
* Pass 2
*****************************************************************
* - Zwrite off
* - 패스 2 : 메인 패스. 여기서 모든걸 계산. 빛의 영향도 받음
*****************************************************************/
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
float _Alpha;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = _Alpha;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent" // 그림자 생성 X
}