Summary
- 실시간으로 마우스 클릭, 드래그를 통해 게임 오브젝트의 텍스쳐에 그림 그리기
How To Use
그림 그려질 대상 게임오브젝트
-
알맞은 콜라이더를 넣는다.
-
Rito/PaintTexture
쉐이더로 생성한 마테리얼을 적용한다. -
TexturePaintTarget
컴포넌트를 추가는다.
브러시
-
씬에 빈 게임오브젝트를 생성하고
TexturePaintBrush
컴포넌트를 추가는다. -
Brush Size
로 브러시의 크기를 조절할 수 있다. -
Brush Texture
로 브러시의 모양으로 사용할 텍스쳐를 등록할 수 있다.
등록하지 않은 경우, 기본 브러시로 자동 초기화된다. -
Brush Color
로 브러시의 색상을 지정할 수 있다.
그림 그리기
- 마우스 드래그를 통해 대상 게임오브젝트에 그림을 그린다.
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Source Code
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using UnityEngine;
// 날짜 : 2021-06-18 AM 2:30:31
// 작성자 : Rito
/// <summary> 마우스 드래그로 텍스쳐에 그림 그리기 </summary>
[DisallowMultipleComponent]
public class TexturePaintBrush : MonoBehaviour
{
/***********************************************************************
* Public Fields
***********************************************************************/
#region .
[Range(0.01f, 1f)] public float brushSize = 0.1f;
public Texture2D brushTexture;
public Color brushColor = Color.white;
#endregion
/***********************************************************************
* Private Fields
***********************************************************************/
#region .
private TexturePaintTarget paintTarget;
private Collider prevCollider;
private Texture2D CopiedBrushTexture; // 실시간으로 색상 칠하는데 사용되는 브러시 텍스쳐 카피본
private Vector2 sameUvPoint; // 직전 프레임에 마우스가 위치한 대상 UV 지점 (동일 위치에 중첩해서 그리는 현상 방지)
#endregion
/***********************************************************************
* Unity Events
***********************************************************************/
#region .
private void Awake()
{
// 등록한 브러시 텍스쳐가 없을 경우, 원 모양의 텍스쳐 생성
if (brushTexture == null)
{
CreateDefaultBrushTexture();
}
CopyBrushTexture();
}
private void Update()
{
UpdateBrushColorOnEditor();
if (Input.GetMouseButton(0) == false) return;
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out var hit)) // delete previous and uncomment for mouse painting
{
Collider currentCollider = hit.collider;
if (currentCollider != null)
{
// 대상 참조 갱신
if (prevCollider == null || prevCollider != currentCollider)
{
prevCollider = currentCollider;
currentCollider.TryGetComponent(out paintTarget);
}
// 동일한 지점에는 중첩하여 다시 그리지 않음
if (sameUvPoint != hit.lightmapCoord)
{
sameUvPoint = hit.lightmapCoord;
Vector2 pixelUV = hit.lightmapCoord;
pixelUV.x *= paintTarget.resolution;
pixelUV.y *= paintTarget.resolution;
paintTarget.DrawTexture(pixelUV.x, pixelUV.y, brushSize, CopiedBrushTexture);
}
}
}
}
#endregion
/***********************************************************************
* Public Methods
***********************************************************************/
#region .
/// <summary> 브러시 색상 변경 </summary>
public void SetBrushColor(in Color color)
{
brushColor = color;
CopyBrushTexture();
}
#endregion
/***********************************************************************
* Private Methods
***********************************************************************/
#region .
/// <summary> 기본 형태(원)의 브러시 텍스쳐 생성 </summary>
private void CreateDefaultBrushTexture()
{
int res = 512;
float hRes = res * 0.5f;
float sqrSize = hRes * hRes;
brushTexture = new Texture2D(res, res);
brushTexture.filterMode = FilterMode.Point;
brushTexture.alphaIsTransparency = true;
for (int y = 0; y < res; y++)
{
for (int x = 0; x < res; x++)
{
// Sqaure Length From Center
float sqrLen = (hRes - x) * (hRes - x) + (hRes - y) * (hRes - y);
float alpha = Mathf.Max(sqrSize - sqrLen, 0f) / sqrSize;
//brushTexture.SetPixel(x, y, (sqrLen < sqrSize ? brushColor : Color.clear));
brushTexture.SetPixel(x, y, new Color(1f, 1f, 1f, alpha));
}
}
brushTexture.Apply();
}
/// <summary> 원본 브러시 텍스쳐 -> 실제 브러시 텍스쳐(색상 적용) 복제 </summary>
private void CopyBrushTexture()
{
if (brushTexture == null) return;
// 기존의 카피 텍스쳐는 메모리 해제
DestroyImmediate(CopiedBrushTexture);
// 새롭게 할당
{
CopiedBrushTexture = new Texture2D(brushTexture.width, brushTexture.height);
CopiedBrushTexture.filterMode = FilterMode.Point;
CopiedBrushTexture.alphaIsTransparency = true;
}
int height = brushTexture.height;
int width = brushTexture.width;
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
Color c = brushColor;
c.a *= brushTexture.GetPixel(x, y).a;
CopiedBrushTexture.SetPixel(x, y, c);
}
}
CopiedBrushTexture.Apply();
Debug.Log("Copy Brush Texture");
}
#endregion
/***********************************************************************
* Editor Only
***********************************************************************/
#region .
#if UNITY_EDITOR
// 색상 변경 감지하여 브러시 텍스쳐 다시 복제
private Color prevBrushColor;
private float brushTextureUpdateCounter = 0f;
private const float BrushTextureUpdateCounterInitValue = 0.7f;
private void OnValidate()
{
if (Application.isPlaying && prevBrushColor != brushColor)
{
brushTextureUpdateCounter = BrushTextureUpdateCounterInitValue;
prevBrushColor = brushColor;
}
}
#endif
[System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
private void UpdateBrushColorOnEditor()
{
if (brushTextureUpdateCounter > 0f &&
brushTextureUpdateCounter <= BrushTextureUpdateCounterInitValue)
{
brushTextureUpdateCounter -= Time.deltaTime;
}
if(brushTextureUpdateCounter < 0f)
{
CopyBrushTexture();
brushTextureUpdateCounter = 9999f;
}
}
#endregion
}
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using UnityEngine;
// 날짜 : 2021-06-19 AM 3:00:38
// 작성자 : Rito
/*
* [NOTE]
*
* - Rito/PaintTexture 마테리얼 사용
*
*/
/// <summary>
/// 그림 그려질 대상
/// </summary>
[DisallowMultipleComponent]
public class TexturePaintTarget : MonoBehaviour
{
/***********************************************************************
* Static Fields
***********************************************************************/
#region .
private static Texture2D ClearTex
{
get
{
if (_clearTex == null)
{
_clearTex = new Texture2D(1, 1);
_clearTex.SetPixel(0, 0, Color.clear);
_clearTex.Apply();
}
return _clearTex;
}
}
private MaterialPropertyBlock TextureBlock
{
get
{
if (_textureBlock == null)
{
_textureBlock = new MaterialPropertyBlock();
}
return _textureBlock;
}
}
private static Texture2D _clearTex;
private MaterialPropertyBlock _textureBlock;
private static readonly string PaintTexPropertyName = "_PaintTex";
#endregion
/***********************************************************************
* Private Fields
***********************************************************************/
#region .
private MeshRenderer _mr;
#endregion
/***********************************************************************
* Public Fields
***********************************************************************/
#region .
public int resolution = 512;
public RenderTexture renderTexture = null;
#endregion
/***********************************************************************
* Unity Magics
***********************************************************************/
#region .
private void Awake()
{
Init();
InitRenderTexture();
}
#endregion
/***********************************************************************
* Private Methods
***********************************************************************/
#region .
private void Init()
{
TryGetComponent(out _mr);
}
/// <summary> 렌더 텍스쳐 초기화 </summary>
private void InitRenderTexture()
{
renderTexture = new RenderTexture(resolution, resolution, 32);
Graphics.Blit(ClearTex, renderTexture);
// 마테리얼 프로퍼티 블록 이용하여 배칭 유지하고
// 마테리얼의 프로퍼티에 렌더 텍스쳐 넣어주기
TextureBlock.SetTexture(PaintTexPropertyName, renderTexture);
_mr.SetPropertyBlock(TextureBlock);
}
#endregion
/***********************************************************************
* Public Methods
***********************************************************************/
#region .
/// <summary> 렌더 텍스쳐에 브러시 텍스쳐로 그리기 </summary>
public void DrawTexture(float posX, float posY, float brushSize, Texture2D brushTexture)
{
RenderTexture.active = renderTexture; // 페인팅을 위해 활성 렌더 텍스쳐 임시 할당
GL.PushMatrix(); // 매트릭스 저장
GL.LoadPixelMatrix(0, resolution, resolution, 0); // 알맞은 크기로 픽셀 매트릭스 설정
float brushPixelSize = brushSize * resolution;
// 렌더 텍스쳐에 브러시 텍스쳐를 이용해 그리기
Graphics.DrawTexture(
new Rect(
posX - brushPixelSize * 0.5f,
(renderTexture.height - posY) - brushPixelSize * 0.5f,
brushPixelSize,
brushPixelSize
),
brushTexture
);
GL.PopMatrix(); // 매트릭스 복구
RenderTexture.active = null; // 활성 렌더 텍스쳐 해제
}
#endregion
}
PaintTexture.shader
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Shader "Rito/PaintTexture"
{
Properties
{
_Color ("Tint Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_PaintTex ("Painted Texture", 2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _MainTex;
sampler2D _PaintTex;
fixed4 _Color;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
//UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(sampler2D, _PaintTex)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//sampler2D paintTex = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _PaintTex);
fixed4 main = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 painted = tex2D (_PaintTex, IN.uv_MainTex);
o.Emission = lerp(main.rgb, painted.rgb, painted.a);
o.Alpha = main.a * painted.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}