Posts
Rito15
Cancel

Scene Auto Saver (현재 씬 자동 저장)

Summary 일정 시간 주기로 현재 활성화된 씬을 자동 저장합니다. 씬이 저장되지 않은 상태일 때만 타이머가 동작합니다. How To Use 스크립트 2개를 모두 다운로드 받아 유니티 프로젝트에 넣습니다. [Window] - [Rito] - [Scene Auto Saver]를 통해 윈...

유니티 - Custom Editor Window(커스텀 에디터 윈도우)

Note 에디터 윈도우를 직접 만들어 사용할 수 있다. Preview Source Code Example #if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExampleWindow : EditorWindow { private bo...

유니티 - bool 타입 필드를 인스펙터에서 버튼처럼 사용하기

인스펙터의 버튼 컴포넌트의 인스펙터에서 버튼을 사용하고 싶을 때가 있다. 예를 들면 플레이 모드로 진입하지 않고 에디터 모드에서 메소드를 바로 호출 하고 싶을 때. 그리고 실제로 커스텀 에디터를 이용해 버튼을 만들 수도 있다. 하지만 잠깐 테스트용으로 쓰려는데 스크립트 하나 더 만들고, 커스텀 에디터 선언하고, … 심지어 에디터 GUI좀...

유니티 - UniRx (Reactive Extensions for Unity)

개요 Rx란? Reactive Extensions 절차적 프로그래밍에서 다루기 쉽지 않은 비동기 프로그래밍을 손쉽게 다루기 위한 패러다임 .NET에도 다양한 언어로 구현되어 있다. 비동기 데이터 스트림을 중심으로 동작한다. 스트림 내의 데이터에 변화가 발생했을 때 반응형으로 기능이 동작하는 방식을 사용한다. 시간을 상당히 ...

Model Pivot Resetter (모델 임포트 시 피벗 자동 초기화)

Summary 모델링 파일을 유니티로 가져올 때 동작하는 애셋포스트프로세서 모델의 회전과 위치를 리셋하여 기본값으로 지정합니다. 모델의 정점 위치를 모두 계산하여, 피벗이 모델의 중심 하단으로 오도록 설정합니다. How To Use 스크립트를 유니티 프로젝트 내에 넣습니다. [Window] -...

유니티 - 무한 루프를 간편히 방지하기

Note 유니티 엔진에서 무한 루프가 발생하면 에디터가 그대로 멈추어, 강제 종료해야 하는 경험을 겪은 적이 간혹 있을 것이다. 따라서 혹시나 무한 루프가 될 가능성이 있는 코드를 인지했다면 간단한 체크 로직을 넣어주는 것이 좋다. while( /* condition */ ) { // ...

유니티 쉐이더 프로퍼티 애트리뷰트 모음

Space [Space(10)] 단순 공백을 크기로 지정한다. Header [Header(Header Text)] 헤더 문자열을 지정한다. 큰따옴표로 묶지 않아야 한다. Toggle [Toggle] _MyToggle ("My Toggle", Floa...

Depth Texture Renderer (Z-Buffer 렌더러)

Note 현재 메인 카메라의 뎁스 텍스쳐를 화면에 렌더링한다. 각 쉐이더의 ZWrite 여부에 관계 없이 모두 렌더링하는 단점이 있다. 렌더 큐 값이 2500(Skybox) 이하인 오브젝트들만 인식한다. How to Use DepthRenderer.cs 스크립트를 메인...

파티클 시스템 예제 - 06 - Blue Portal [TODO]

Preview

파티클 시스템 예제 - 05 - Dr. Strange Portal

목차 목표 준비물 1. 계층형 파티클 시스템 2. Portal 이펙트 만들기 3. Spiral A 이펙트 만들기 4. Spiral B 이펙트 만들기 5. Burst 이펙트 만들기 6. 완성 Preview 목표 계층형 파티클 시스템 만들기 닥터 스트레인지 포탈 이펙트...