Posts
Rito15
Cancel

유니티 - 물리 기반 캐릭터 이동 구현하기

Note 유니티 - 1인칭, 3인칭 전환 가능한 캐릭터 제작하기에서 이어집니다. 목차 1. 서론 2. 이동 스크립트 분리 3. 요구사항 정리 4. 필드, 프로퍼티 정의 5. 상태 검사 구현 6. 중력 적용 7. 이동 구현 8. 물리 상호작용 9. 구현 결과 10. 소스 코드 서론 유니티에서 ...

파티클 시스템 예제 - 01

Preview 1. Twinkles 2. Falling Snowflakes 3. Rising Hearts 목차 1. Twinkles 2. Falling Snowflakes 3. Rising Hearts Twinkles 우선 반짝이는 모양의 텍스쳐와 Additive 마테리얼을 준비한다. ...

파티클 시스템 기초 - 05 - 주요 모듈

목차 1. Emission 2. Shape 3. Velocity over Lifetime 4. Color over Lifetime 5. Size over Lifetime 6. Rotation over Lifetime 7. Texture Sheet Animation References 개요 메인 모듈 외...

파티클 시스템 기초 - 04 - 메인 모듈

목차 1. Duration, Looping, Prewarm 2. Start Delay 3. Start Lifetime 4. Start Speed 5. Start Size 6. Start Rotation 7. Flip Rotation 8. Start Color 9. Gravity Modifier ...

파티클 시스템 기초 - 03 - 값의 지정 방법

목차 1. 값(Value) Constant Curve Random Between Two Constants Random Between Two Curves 2. 색상(Color) Color Gradient Random Between Tw...

파티클 시스템 기초 - 02 - 파티클 속성 기초

목차 1. 개요 2. 메인 모듈 Start Lifetime Start Speed Start Size Start Color Gravity Modifier 3. Emission 4. Shape 5. Renderer...

파티클 시스템 기초 - 01 - 파티클 시스템 만들기

1. 파티클 시스템 개요 주로 유니티 내에서 VFX(Visual Effect)를 표현하는데 사용한다. 이름이 ‘파티클’이 아니고 ‘파티클 시스템’인 이유는 마치 시스템처럼 하나의 파티클 시스템이 여러 개의 작은 파티클들을 생성 및 관리하기 때문이다. 기본적으로 빈 게임오브젝트에 Particle Sy...

Git - 로컬 리포지토리 초기 세팅하기

조건 깃헙 리포지토리를 새로 생성하는 경우 아무런 파일도 만들지 않고 순수한 상태로 리포지토리를 만든 경우 1번에 해당하며, Readme.md, LICENCE, .gitignore 등의 파일을 만들었다면 2번에 해당한다. 1. 깃헙에 빈 리포지토리를 생성한 경우 로컬 리포지토리...

유니티 - Scriptable Object

형태 [CreateAssetMenu(fileName = "TestSO", menuName = "ScriptableObjects/Test", order = 1)] public class TestScriptableObject : ScriptableObject { public int value = 0; } 상단의 메...

OpenGL 공부 - 23 - Mesh, GameObject Class, Multiple Objects

목표 프래그먼트 쉐이더 수정 Mesh 클래스 작성 GameObject 클래스 작성 여러 개의 게임오브젝트 렌더링 1. 프래그먼트 쉐이더 수정 각각의 계산이 독립적이고 순차적으로 수행될 수 있도록 변경한다. 바뀐 구조 1. 색상 계산(텍스쳐, 버텍스 컬러 ...