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유니티 - Quaternion

Note 회전에 대한 정의 공간은 표준 기저 벡터의 집합에 의해 정의될 수 있다. 표준 기저 벡터란, 쉽게 말해 해당 공간의 축 방향을 향하는 정규화된 벡터다. 2D 공간, 즉 평면은 (1, 0), (0, 1)에 의해 정의될 수 있으며, 3D 공간은 (1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1) 에 의해 정의될 수 있다. 회...

게임 수학 - 회전(2차원, 3차원, 4원수)

기초 개념 기저 벡터(Basis Vector) n차원 공간에서 임의의 벡터를 표현할 수 있는, 선형 독립 관계의 벡터 n차원 공간을 구성하려면 n개의 기저 벡터가 필요하다. 표준 기저 벡터(Standard Basis Vector) 기저 벡터 중에서도 원소 중 하나의 값이 1이고, 나머지 원소가 0인 벡터 예를 들어 2차...

유니티 - FixedUpdate()와 Physics Loop에 대한 이해

Update()와 Game Loop 유니티 엔진의 Update()는 매 프레임 호출되며, 이동, 회전, 입력, 실시간 계산 등 수많은 기능을 여기에 작성한다. 그렇다면 Update()의 정체는 무엇일까? 그래픽스 라이브러리를 통해 구현되는 게임은 기본적으로 Game Loop(게임 루프) 를 통해 프레임 기반 동작이 수행된다. Direct...

게임 수학 - 벡터의 내적과 외적

내적 … 특징 내적은 벡터의 차원에 관계 없이, 동일한 차원의 벡터끼리 가능하다. 내적의 결과는 스칼라 값이다. 벡터 A, B의 내적은 A를 B에(또는 B를 A에) 투영시킨 후 두 벡터의 길이를 곱한 것과 같다. 내적은 교환 법칙, 결합 법칙이 성립한다. 주어진 벡터 ...

게임 수학 - 선과 평면, 정점 보간

3D 게임 공간의 확장 벡터 공간 : 이동 벡터를 표현(w가 항상 0) 아핀 공간 : 위치 벡터를 표현(w가 항상 1) 특징 벡터와 벡터는 더할 수 있다. 벡터와 점을 더하면 w = 1이므로 점이 된다. 점과 점을 더하면 w = 2가 되어 아핀 공간을 벗어나므로, 더할 수 없다. 아핀 조합(Affine Combi...

Raycast to AABB

레이캐스트(Raycast) 공간 상의 한 점에서부터 목표 지점까지 가상의 광선을 발사하여, 광선에 닿는 물체의 표면을 검출한다. AABB Axis-Aligned Bounding Box 여섯 면이 모두 각각 X, Y, Z 축에 정렬된 형태의 육면체 중심 좌표(Vector3)와 각 축의...

유니티 - 한 번씩만 실행되는 메소드들 순서 정리

Note 실행되는 순서대로 작성 Methods [1] [InitializeOnEnterPlayMode] Docs namespace UnityEditor 메소드 애트리뷰트 정적 메소드에 사용할 수 있다. 플레이 모드에 진입하고, Awake()가 호출되기 전에 딱 1회 실행된다. ...

유니티 - 에디터에서 스크립트로 태그, 레이어 추가하기

Note 프로젝트의 일부를 다른 프로젝트로 옮기는 경우, 특정 씬에서만 사용하는 태그 또는 레이어가 존재할 수 있다. 그런데 옮긴 프로젝트에서 해당 태그 또는 레이어가 존재하지 않으면 직접 추가해줘야 하므로 번거롭다. 따라서 아래 소스 코드를 통해 이를 자동화할 수 있다. Source Code using UnityEn...

유니티 - 스크립트의 실행 순서를 보장할 수 없는 경우, 종속적인 작업 처리하기

요약 A 클래스가 B 클래스에 종속적인 작업을 수행할 때, B 클래스가 초기화 작업을 완료하기 전에 A 클래스가 작업을 요청하면 에러가 발생할 수 있다. 예를 들면 서로 다른 클래스의 Awake(), Start(), OnEnable() 호출 순서를 보장할 수 없는 경우를 생각해볼 수 있다. 이런 경우의 해결 방안을 알아본다. 상황 예시 ...

Sphere Cast to Sphere

Sphere Cast 공간 상의 한 점에서부터 목표 지점까지 구체를 전진시켜, 구체 표면에 닿는 물체 표면을 검출한다. 레이캐스트와는 달리 구체의 반지름을 고려해야 한다. Sphere Cast to Sphere 대상 물체가 구체인 경우에 대해서만 검사한다. 충돌 여부와...