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유니티 - 드로우 콜과 배칭 개념 간단 정리

1. CPU와 GPU의 상호작용


CPU에서 GPU에 명령하기

  • 일반적으로 CPU에서 렌더링, 상태 변경 등의 명령을 GPU에 전달한다.
  • 그런데 GPU가 바쁘게 작업하는 도중이라면, CPU는 GPU의 작업이 끝나기를 하염없이 기다리게 될 수 있다.
  • 따라서 커맨드 패턴(Command Pattern)메시지 큐(Message Queue)에 의한 비동기 방식을 활용한다.
  • CPU에서 GPU에 전달할 명령(Command)을 임시 공간에 담아 두고, GPU가 여유 될 때 명령을 하나씩 꺼내어 처리한다.

Command Buffer(커맨드 버퍼)

  • CPU의 각 스레드에서는 GPU에 전달할 렌더링 관련 명령을 모듈화하여 커맨드 버퍼에 차곡차곡 쌓아 임시로 저장한다.
  • 그리고 GPU의 공유 커맨드 큐에 전송한 뒤, GPU를 기다리지 않고 다른 작업을 수행할 수 있다.
  • 각 스레드마다 커맨드 버퍼를 갖고 공유 큐에 전송할 수 있으므로, 멀티스레드를 활용한 병렬 처리에도 용이한 방식이다.
  • 명령을 곧장 커맨드 큐에 전송하는 것은 데이터 동기화 문제로 인한 성능 저하를 유발할 수 있으므로, 명령들을 모아 버퍼 단위로 전송하는 방식을 사용하는 것이다.

Command Queue(커맨드 큐)

  • GPU에는 CPU와 GPU가 함께 공유하는 커맨드 큐가 존재한다.
  • GPU는 여유가 될 때마다 커맨드 큐에 담긴 커맨드 버퍼를 차례로 꺼내어, 그 안에 담긴 명령들을 처리한다.


2. 드로우 콜


Render States(렌더 상태)

  • GPU가 렌더링을 수행하기 위해 필요한 정보들
  • 쉐이더, 메시, 텍스쳐, 알파 블렌딩 옵션, ZTest 및 스텐실 옵션 등이 있다.

Render State Changes(렌더 상태 변경)

  • GPU에서 렌더링할 대상의 상태가 변경될 경우 수행된다.
  • CPU가 GPU에 렌더 상태 정보를 전송하며 상태 변경 명령을 보낸다.

SetPass Call

  • 쉐이더로 인한 렌더 상태 변경만을 의미한다.
  • 쉐이더 내의 Pass 변경, 쉐이더(마테리얼) 자체의 변경, 쉐이더 내 파라미터들의 변경에 해당된다.
  • 메시의 변경은 렌더 상태 변경이지만, SetPass Call에는 해당되지 않는다.
  • 따라서 메시가 달라도 마테리얼이 같다면 SetPass Call은 딱 1번만 발생한다.


DP Call(Draw Primitive Call)

  • CPU가 GPU에 그리라는 명령을 직접적으로 호출하는 것(예 : glDrawElement())
  • 그려야할 대상의 정보가 조금이라도 달라지는 경우, DP Call에 앞서 렌더 상태 변경이 동반된다.
  • GPU는 현재 렌더 상태 정보를 기반으로 렌더링을 수행한다.

Draw Call

  • CPU에서 GPU에 렌더링 명령을 전송하는 것
  • Render State Changes + DP Call 과정을 통칭한다.


3. 배칭


Batch

  • SetPass Call + DP Call
  • Render State Changes가 아니라 SetPass를 포함하므로, Draw Call보다 좁은 의미를 가진다.
  • Batch가 적다고 Draw Call 자체가 적은 것이 아닐 수 있다.
  • Batch는 메시 상태 변경을 포함하지 않으므로, 배칭 처리가 되었더라도 메시가 다양하면 실제로 Draw Call은 훨씬 많을 수 있다.
  • 다시 강조하지만, Batch는 메시의 변경을 포함하지 않는다. 메시가 달라도 마테리얼이 같으면 하나의 Batch로 통합할 수 있다.


Batching

  • 여러 개의 Batch를 하나로 묶는 최적화 기법

Static Batching

  • 배칭의 한 종류
  • 런타임에 움직이지 않는 메시들에 대해서만 가능하다.
  • 여러 개의 메시를 하나의 메시로 통합한다.
  • 메시를 통합한 만큼, 하나의 배치로 그려줄 수 있다.
  • 인스펙터에서 Batching Static 플래그를 설정하면 된다.
  • Static Batching이 되더라도 컬링 연산은 원래의 메시 기준으로 이루어진다는 장점이 있다.

Dynamic Batching

  • 배칭의 한 종류
  • 유니티에 의해 내부적으로 자동으로 수행된다.
  • 플레이어 설정에서 Dynamic Batching만 켜주면 된다.
  • 실제로는 제약이 너무 많으므로 Dynamic Batching에 의한 최적화를 기대하기는 힘들다.
  • 예를 들어, 스킨 메시에 대해서는 적용되지 않으며 버텍스 300개 이상의 메시에 대해서도 적용되지 않는다.

GPU Instancing

  • 배칭의 한 종류
  • 동일 메시, 동일 마테리얼인 경우에만 가능하다.
  • 쉐이더에서 인스턴싱 사용 여부를 명시해주어야 한다.
  • 쉐이더에서 Instancing Buffer 영역을 선언하여 인스턴싱을 적용할 쉐이더 파라미터를 설정할 수 있다.
  • 마테리얼에서 Enable GPU Instancing에 체크하여 인스턴싱을 적용할 수 있다.
  • 배칭이 적용됨에도 불구하고 Material Property Block을 통해서 마테리얼마다 파라미터를 변경할 수 있다는 장점이 있다.

SRP Batcher

  • 배칭의 한 종류
  • 유니티의 Scriptable Render Pipeline에서만 동작한다.
  • 동일 쉐이더, 다른 마테리얼에 대해서도 적용된다.
  • 쉐이더 배리언트에 대해 특정한 규칙을 만족하는 경우에만 적용될 수 있다.


References


This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.