목차
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목표
- 검 모델링에 부착하여 사용할 수 있는 이펙트(무기 강화 이펙트) 만들기
준비물
- Sparkle, PointGlow 텍스쳐를 사용하는 Additive 마테리얼
1. 하이라키 구성
위의 검 모델링 무료 애셋을 사용하는 경우를 예시로 한다.
-
우선 [PP_Sword_1039] 프리팹을 하이라키로 드래그하여 가져온다.
-
해당 게임오브젝트를 우클릭하고 [Unpack Prefab]을 클릭한다.
-
다시 게임오브젝트를 우클릭하고 [Effects] - [Particle System]을 클릭한다.
-
추가된 파티클 시스템 게임오브젝트의 이름을 [Enhancement Effect]로 변경한다.
-
[Enhancement Effect] 게임오브젝트의
Particle System
컴포넌트에서Emission
,Shape
,Renderer
모듈을 모두 체크 해제한다.
2. Glow 이펙트
[Enhancement Effect] 게임오브젝트를 우클릭하고, [Effects] - [Particle System]을 클릭하여 새로운 파티클 시스템 게임오브젝트를 자식으로 추가한다.
그리고 해당 게임오브젝트의 이름을 [Glow]로 변경한다.
파티클 시스템에 Additive_PointGlow
마테리얼을 적용한다.
메인 모듈
-
Start Lifetime
- [Random Between Two Constants] : (2, 3) -
Start Speed
: 0 -
Start Size
: 0.5 -
Start Color
: 원하는 색상 설정 -
색상 예시(Random Color)
Emission 모듈
Rate over Lifetime
: 48
Shape 모듈
-
Shape
: Mesh -
Type
: Triangle -
Mesh
: 우측의 ◎를 눌러 검 모델링의 메시 선택
Color over Lifetime 모듈
Color
: 알파값이 0 ~ 255 ~ 0으로 변하도록 지정
Size over Lifetime 모듈
Size
: 0.0 ~ 1.0으로 증가하는 그래프(기본값)
현재 상태
3. Sparkle 이펙트
[Enhancement Effect] 게임오브젝트를 우클릭하고, [Effects] - [Particle System]을 클릭하여 새로운 파티클 시스템 게임오브젝트를 자식으로 추가한다.
그리고 해당 게임오브젝트의 이름을 [Sparkle]로 변경한다.
파티클 시스템에 Additive_Sparkle
마테리얼을 적용한다.
메인 모듈
-
Start Lifetime
- [Random Between Two Constants] : (1, 2) -
Start Speed
: 0 -
Start Size
- [Random Between Two Constants] : (0.1, 0.5) -
Start Color
: 원하는 색상 지정 -
Gravity Modifier
- [Random Between Two Constants] : (0, -0.05)
Emission 모듈
Rate over Lifetime
: 48
Shape 모듈
-
Shape
: Sphere -
Radius
: 0.3 -
Radius Thickness
: 0.3 -
Position
: (0, 0.5, 0) -
Scale
: (1, 3, 1)
만약 다른 검 모델을 사용하는 경우, 아래처럼 Shape가 검을 완전히 감싸도록 Radius
, Position
, Scale
을 적절히 조절한다.
Color over Lifetime 모듈
Color
: 알파값이 0 ~ 255 ~ 0으로 변하도록 지정
Size over Lifetime 모듈
Size
: 1.0 ~ 0.0으로 감소하는 그래프
현재 상태
4. Aura 이펙트
[Enhancement Effect] 게임오브젝트를 우클릭하고, [Effects] - [Particle System]을 클릭하여 새로운 파티클 시스템 게임오브젝트를 자식으로 추가한다.
그리고 해당 게임오브젝트의 이름을 [Aura]로 변경한다.
파티클 시스템에 Additive_Sparkle
마테리얼을 적용한다.
메인 모듈
-
Start Lifetime
- [Random Between Two Constants] : (3, 5) -
Start Speed
: 0 -
Start Size
- [Random Between Two Constants] : (0.1, 0.3) -
Start Color
: A 값을 0으로 지정하여 파티클이 아예 보이지 않도록 한다.
Emission 모듈
Rate over Lifetime
: 48
Shape 모듈
-
Radius
: 0.3 -
Position
: (0, -0.1, 0) -
Rotaion
: (90, 0, 0)
다른 검 모델링을 사용할 경우, Circle 형태의 Shape가 손잡이 중간 ~ 위쪽을 감싸도록 Shape
내의 프로퍼티를 적절히 설정한다.
Velocity over Lifetime 모듈
-
Linear
- [Random Between Two Constants] : (0, 0.5, 0) ~ (0, 1, 0) -
Orbital
- [Random Between Two Constants] : (0, 1, 0) ~ (0, 3, 0) -
Radial
- [Random Between Two Constants] : 0 ~ -0.5
Trails 모듈
-
Inherit Particle Color
: 체크 해제 -
Color over Lifetime
- [Gradient] - 알파값이 0 ~ 255 ~ 0으로 변화하도록 지정
Color over Trail
- [Gradient] - 원하는 색상 지정