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파티클 시스템 예제 - 11 - Sword Effect

목차



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2021_0330_SwordEffect


목표


  • 검 모델링에 부착하여 사용할 수 있는 이펙트(무기 강화 이펙트) 만들기


준비물




1. 하이라키 구성


위의 검 모델링 무료 애셋을 사용하는 경우를 예시로 한다.

  1. 우선 [PP_Sword_1039] 프리팹을 하이라키로 드래그하여 가져온다.

  2. 해당 게임오브젝트를 우클릭하고 [Unpack Prefab]을 클릭한다.

  3. 다시 게임오브젝트를 우클릭하고 [Effects] - [Particle System]을 클릭한다.

  4. 추가된 파티클 시스템 게임오브젝트의 이름을 [Enhancement Effect]로 변경한다.

  5. [Enhancement Effect] 게임오브젝트의 Particle System 컴포넌트에서 Emission, Shape, Renderer 모듈을 모두 체크 해제한다.

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2. Glow 이펙트


[Enhancement Effect] 게임오브젝트를 우클릭하고, [Effects] - [Particle System]을 클릭하여 새로운 파티클 시스템 게임오브젝트를 자식으로 추가한다.

그리고 해당 게임오브젝트의 이름을 [Glow]로 변경한다.

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파티클 시스템에 Additive_PointGlow 마테리얼을 적용한다.


메인 모듈

  • Start Lifetime - [Random Between Two Constants] : (2, 3)

  • Start Speed : 0

  • Start Size : 0.5

  • Start Color : 원하는 색상 설정

  • 색상 예시(Random Color)

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Emission 모듈

  • Rate over Lifetime : 48


Shape 모듈

  • Shape : Mesh

  • Type : Triangle

  • Mesh : 우측의 ◎를 눌러 검 모델링의 메시 선택


Color over Lifetime 모듈

  • Color : 알파값이 0 ~ 255 ~ 0으로 변하도록 지정

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Size over Lifetime 모듈

  • Size : 0.0 ~ 1.0으로 증가하는 그래프(기본값)

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현재 상태

2021_0331_SwordEffect_1


3. Sparkle 이펙트


[Enhancement Effect] 게임오브젝트를 우클릭하고, [Effects] - [Particle System]을 클릭하여 새로운 파티클 시스템 게임오브젝트를 자식으로 추가한다.

그리고 해당 게임오브젝트의 이름을 [Sparkle]로 변경한다.

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파티클 시스템에 Additive_Sparkle 마테리얼을 적용한다.


메인 모듈

  • Start Lifetime - [Random Between Two Constants] : (1, 2)

  • Start Speed : 0

  • Start Size - [Random Between Two Constants] : (0.1, 0.5)

  • Start Color : 원하는 색상 지정

  • Gravity Modifier - [Random Between Two Constants] : (0, -0.05)


Emission 모듈

  • Rate over Lifetime : 48


Shape 모듈

  • Shape : Sphere

  • Radius : 0.3

  • Radius Thickness : 0.3

  • Position : (0, 0.5, 0)

  • Scale : (1, 3, 1)


만약 다른 검 모델을 사용하는 경우, 아래처럼 Shape가 검을 완전히 감싸도록 Radius, Position, Scale을 적절히 조절한다.

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Color over Lifetime 모듈

  • Color : 알파값이 0 ~ 255 ~ 0으로 변하도록 지정

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Size over Lifetime 모듈

  • Size : 1.0 ~ 0.0으로 감소하는 그래프

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현재 상태

2021_0331_SwordEffect_2


4. Aura 이펙트


[Enhancement Effect] 게임오브젝트를 우클릭하고, [Effects] - [Particle System]을 클릭하여 새로운 파티클 시스템 게임오브젝트를 자식으로 추가한다.

그리고 해당 게임오브젝트의 이름을 [Aura]로 변경한다.

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파티클 시스템에 Additive_Sparkle 마테리얼을 적용한다.


메인 모듈

  • Start Lifetime - [Random Between Two Constants] : (3, 5)

  • Start Speed : 0

  • Start Size - [Random Between Two Constants] : (0.1, 0.3)

  • Start Color : A 값을 0으로 지정하여 파티클이 아예 보이지 않도록 한다.


Emission 모듈

  • Rate over Lifetime : 48


Shape 모듈

  • Radius : 0.3

  • Position : (0, -0.1, 0)

  • Rotaion : (90, 0, 0)


다른 검 모델링을 사용할 경우, Circle 형태의 Shape가 손잡이 중간 ~ 위쪽을 감싸도록 Shape 내의 프로퍼티를 적절히 설정한다.

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Velocity over Lifetime 모듈

  • Linear - [Random Between Two Constants] : (0, 0.5, 0) ~ (0, 1, 0)

  • Orbital - [Random Between Two Constants] : (0, 1, 0) ~ (0, 3, 0)

  • Radial - [Random Between Two Constants] : 0 ~ -0.5

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Trails 모듈

  • Inherit Particle Color : 체크 해제

  • Color over Lifetime - [Gradient] - 알파값이 0 ~ 255 ~ 0으로 변화하도록 지정

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  • Color over Trail - [Gradient] - 원하는 색상 지정


5. 결과


2021_0331_SwordEffect_3

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