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파티클 시스템 예제 - 12 - Sword Aura

목차



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2021_0711_SwordFire_Preview

2021_0711_SwordFire_Preview_3Col

2021_0711_SwordFire_Swing


목표


  • 검 모델링에 부착하여 사용할 수 있는, 타오르는 듯한 이펙트 만들기


준비물


검 모델링

Additive 마테리얼들과 텍스쳐


1. 작업 환경 구성


이펙트를 제작하기 위해 게임 뷰에는 스카이박스 대신 단색의 배경이 보이도록 설정하는 것이 좋다.

  • 하이라키의 [Main Camera] 게임오브젝트를 선택한다.

  • 인스펙터의 Camera 컴포넌트를 확인한다.

  • Clear FlagsSolid Color로 변경한다.

  • Background 색상을 검정색으로 변경한다.


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2. 하이라키 구성


[1] 검 모델링 배치

  • 준비물에 첨부한 링크의 애셋을 프로젝트에 임포트한다.

  • [Free_Swords/Prefabs] 폴더의 [PP_Sword_0177] 프리팹을 하이라키에 드래그 앤 드롭하여 가져온다.

  • 하이라키에서 [PP_Sword_0177] 게임오브젝트를 우클릭하고 [Unpack Prefab]을 클릭한다.

  • [PP_Sword_0177] 게임오브젝트의 위치를 (X : 0, Y : 0.625, Z : -8.5)로 설정하면 게임 뷰에서 적당한 위치에 오도록 할 수 있다.

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[2] 빈 파티클 시스템 생성

  • [PP_Sword_0177] 게임 오브젝트에 우클릭하고 [Effects] - [Particle System]을 클릭한다.

  • 추가된 파티클 시스템 게임오브젝트를 선택하고 F2를 누른 뒤 이름을 [Sword Aura]로 변경한다.

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  • 인스펙터의 Particle System 컴포넌트에서 Emission, Shape, Renderer 모듈을 체크 해제하여 아무런 파티클도 생성되지 않도록 한다.

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3. Aura 이펙트


[1] 파티클 시스템 생성

  • [Sword Aura] 게임오브젝트에 우클릭하고 [Effects] - [Particle System]을 클릭한다.

  • 추가된 파티클 시스템 게임오브젝트를 선택하고 F2를 누른 뒤 이름을 [Aura]로 변경한다.

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[2] 마테리얼 적용

  • 준비물SwordAura_Resources 내에 있는 Additive_TextureSheet_SwordAura 마테리얼을 드래그하여 [Aura] 게임오브젝트에 적용한다.


[3] 텍스쳐 시트 애니메이션 설정

  • Texture Sheet Animation 모듈에 체크한다.

  • Tiles를 (X : 8, Y : 8)로 설정한다.

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[4] 파티클 생성 영역 설정

  • Shape 모듈을 체크 해제하여 모든 파티클이 단 하나의 지점에서 생성되도록 한다.


[5] 메인 모듈 설정

  • 메인 모듈의 Start Speed0으로 설정한다.

  • Prewarm에 체크한다.

  • Start Size를 [Random Between Two Constants]로 설정하고, 값은 [0.1, 0.4]로 지정한다.

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[6] 파티클의 영역을 검날 전체로 넓히기

  • Velocity over Lifetime 모듈에 체크한다.

  • LinearY 값을 0.21로 지정한다.

  • 이제 검날의 하단부에서 파티클이 생성되어 검날 상단부까지 이동하는 것을 확인할 수 있다.

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[7] 투명도 설정

  • Color over Lifetime 모듈에 체크한다.

  • Color를 다음과 같이 설정한다.

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  • 색상은 그대로 유지하고, 알파값이 0 ~ 48 ~ 0으로 변하도록 설정한다.


  • 알파값을 구간별로 설정하여 검날의 위치마다 오러의 두께를 다양하게 설정할 수 있다.

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[8] 파티클 생성 개수 설정

  • Emission 모듈의 Rate over Time48로 지정한다.


[9] 색상 설정

  • 메인 모듈의 Start Color를 원하는 대로 설정한다.


[10] 결과

2021_0711_SwordFire_Aura_Result


옵션 커스터마이징하기

[1] 오러의 길이에 영향을 주는 설정

  • 메인 모듈의 Start Lifetime

  • Velocity over Lifetime 모듈의 Linear Y


[2] 오러의 두께

  • 메인 모듈의 Start Size


[3] 오러의 강도(투명도)

  • Emission 모듈의 Rate over Time

  • Color over Lifetime 모듈의 알파값

  • 메인 모듈의 Start Color 알파값


4. Smoke 이펙트


[1] 파티클 시스템 생성

  • [Sword Aura] 게임오브젝트에 우클릭하고 [Effects] - [Particle System]을 클릭한다.

  • 추가된 파티클 시스템 게임오브젝트를 선택하고 F2를 누른 뒤 이름을 [Smoke]로 변경한다.

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[2] 마테리얼 적용

  • 준비물SwordAura_Resources 내에 있는 Additive_TextureSheet_SwordSmoke 마테리얼을 드래그하여 [Smoke] 게임오브젝트에 적용한다.


[3] 텍스쳐 시트 애니메이션 설정

  • Texture Sheet Animation 모듈에 체크한다.

  • Tiles를 (X : 8, Y : 8)로 설정한다.

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[4] 메인 모듈 기본 설정

  • 메인 모듈의 Start Speed0으로 설정한다.

  • Prewarm에 체크한다.

  • Start Lifetime을 [Random Between Two Constants]로 설정하고, 값은 [1, 3]으로 지정한다.

  • Start Size를 [Random Between Two Constants]로 설정하고, 값은 [2, 3]으로 지정한다.

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[5] 파티클 생성 영역 설정

  • Shape 모듈의 ShapeBox로 설정한다.

  • PositionY0.5로 설정한다.

  • Scale을 (X : 0.1, Y : 1, Z : 0.1)로 설정한다.

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[6] 투명도 설정

  • Color over Lifetime 모듈에 체크한다.

  • 색상을 클릭하고, 알파값이 48에서 0으로 감소하도록 설정한다.

2021_0711_SwordFire_SmokeAlphaSetting


[7] 텍스쳐 시트 애니메이션 재생 속도 설정

  • Texture Sheet Animation 모듈의 Time ModeFPS로 변경한다.

  • FPS15로 설정한다.

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[8] 파티클 생성 개수 설정

  • EmissionRate over Time16으로 지정한다.


[9] 자연스럽게 사라지는 효과

  • 연기가 자연스럽게 공기 중에 스며들며 사라지는 듯한 효과를 줄 수 있다.

  • Size over Lifetime 모듈에 체크하고, Size를 다음과 같이 설정한다.

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[10] 움직임 설정

  • 연기가 좌우로, 그리고 상단으로 자연스럽게 이동하는 효과를 만든다.

  • 메인 모듈의 Gravity Modifier 를 [Random Between Two Constants]로 설정하고, 값은 (0, -0.05)로 지정한다.

  • Force over Lifetime 모듈에 체크하고, 우측의 화살표를 클릭하여 [Random Between Two Constants]로 설정한 뒤, X 값을 (-0.3, 0.3)으로 지정한다.

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[11] 잔상 남기기 효과

  • 검이 움직였을 때 연기 이펙트가 추가적으로 생성되어, 검이 움직였던 자리에 자연스럽게 남는 듯한 효과를 만든다.

  • 메인 모듈의 Simulation SpaceWorld로 설정한다.

  • Emission 모듈의 Rate over Distance16으로 지정한다.


[12] 색상 설정

  • 메인 모듈의 Start Color에 원하는 색상을 지정한다.

  • 연기를 더 은은하게 보이도록 하려면 Start Color 또는 Color over Lifetime의 알파값을 줄이면 된다.


[13] 결과

2021_0711_SwordFire_Smoke_Result


5. Spark 이펙트


[1] 파티클 시스템 생성

  • [Sword Aura] 게임오브젝트에 우클릭하고 [Effects] - [Particle System]을 클릭한다.

  • 추가된 파티클 시스템 게임오브젝트를 선택하고 F2를 누른 뒤 이름을 [Spark]로 변경한다.

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[2] 마테리얼 적용

  • 준비물SwordAura_Resources 내에 있는 Additive_PointGlow 마테리얼을 드래그하여 [Spark] 게임오브젝트에 적용한다.


[3] 메인 모듈 기본 설정

  • 메인 모듈의 Start Speed0으로 설정한다.

  • Prewarm에 체크한다.

  • Start Lifetime을 [Random Between Two Constants]로 설정하고, 값은 [0.5, 1]으로 지정한다.

  • Start Size를 [Random Between Two Constants]로 설정하고, 값은 [0.01, 0.06]으로 지정한다.

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[4] 파티클 생성 영역 설정

  • Shape 모듈의 ShapeBox로 설정한다.

  • PositionY0.5로 설정한다.

  • Scale을 (X : 0.2, Y : 1, Z : 0.2)로 설정한다.

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[5] 투명도 설정

  • Color over Lifetime 모듈에 체크한다.

  • 색상을 클릭하고, 알파값이 0 ~ 255 ~ 0으로 변화하도록 설정한다.

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[6] 파티클 생성 개수 설정

  • EmissionRate over Time512으로 지정한다.


[7] 파티클 크기 변화

  • Size over Lifetime 모듈에 체크하고, Size를 다음과 같이 설정한다.

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[8] 파티클 움직임 설정

  • 메인 모듈의 Gravity Modifier 를 [Random Between Two Constants]로 설정하고, 값은 (0, -0.1)로 지정한다.

  • Force over Lifetime 모듈에 체크하고, 우측의 화살표를 클릭하여 [Random Between Two Constants]로 설정한다.

  • X는 (-1 ~ 1), Y는 (0 ~ 0.5)로 지정한다.

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[11] 잔상 남기기 효과

  • [Smoke] 이펙트와 마찬가지로, 검이 움직였을 때 움직인 자리에 이펙트가 남아 있게 하는 효과를 만든다.

  • 메인 모듈의 Simulation SpaceWorld로 설정한다.

  • 메인 모듈의 Max Particles2000으로 지정한다.

  • Emission 모듈의 Rate over Distance512로 지정한다.


[12] 색상 설정

  • 메인 모듈의 Start Color에 원하는 색상을 지정한다.


[13] 결과

2021_0711_SwordFire_Spark_Result


6. Glow 이펙트


[1] 파티클 시스템 생성

  • [Sword Aura] 게임오브젝트에 우클릭하고 [Effects] - [Particle System]을 클릭한다.

  • 추가된 파티클 시스템 게임오브젝트를 선택하고 F2를 누른 뒤 이름을 [Glow]로 변경한다.

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[2] 마테리얼 적용

  • 준비물SwordAura_Resources 내에 있는 Additive_PointGlow 마테리얼을 드래그하여 [Glow] 게임오브젝트에 적용한다.


[3] 메인 모듈 기본 설정

  • 메인 모듈의 Start Speed0으로 설정한다.

  • Prewarm에 체크한다.

  • Start Lifetime3으로 설정한다.

  • Start Size0.3으로 설정한다.


[4] 파티클 생성 영역 설정

  • Shape 모듈의 ShapeMesh로 설정한다.

  • TypeEdge로 설정한다.

  • ModeLoop로 설정한다.

  • Mesh를 검 모델링과 동일한 메시로 설정한다. (예제에서는 PP_Sword_0177)

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[5] 파티클 생성 개수 설정

  • EmissionRate over Time128로 지정한다.


[6] 투명도 설정

  • Color over Lifetime 모듈에 체크한다.

  • 색상을 클릭하고, 알파값이 0 ~ 8 ~ 0으로 변화하도록 설정한다.

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[7] 색상 설정

  • 메인 모듈의 Start Color에 원하는 색상을 지정한다.


[8] 결과

2021_0711_SwordFire_Glow_Result

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