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| Shader "Custom/Silhouette"
{
Properties
{
_SilhouetteColor ("Silhouette Color", Color) = (1, 0, 0, 0.5)
[Space]
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
/****************************************************************
* Pass 1
*****************************************************************
* - 메인 패스
* - 스텐실 버퍼에 Ref 2 기록
*****************************************************************/
ZWrite On
Stencil
{
Ref 2
Pass Replace // Stencil, Z Test 모두 성공한 부분에 2 기록
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma target 3.0
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
/****************************************************************
* Pass 2
*****************************************************************
* - Zwrite off
* - ZTest Greater : 다른 물체에 가려진 부분에 단색 실루엣 렌더링
* - Stencil NotEqual : 다른 실루엣이 그려진 부분에 덮어쓰지 않기
*****************************************************************/
ZWrite Off
ZTest Greater // 가려진 부분에 항상 그린다
Stencil
{
Ref 2
Comp NotEqual // 패스 1에서 렌더링 성공한 부분에는 그리지 않도록 한다
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf nolight alpha:fade noforwardadd nolightmap noambient novertexlights noshadow
struct Input { float4 color:COLOR; };
float4 _SilhouetteColor;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
o.Emission = _SilhouetteColor.rgb;
o.Alpha = _SilhouetteColor.a;
}
float4 Lightingnolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
return float4(s.Emission, s.Alpha);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
|