목차
- 목표
- 준비물
- 1. Fireworks 이펙트
- 2. SubEmitter - Birth
- 3. SubEmitter - Death
- 4. SubEmitter - Death Flash
- 5. 완성
Preview
목표
-
서브 이미터 모듈 이해하기
-
불꽃놀이 이펙트 완성하기
준비물
- 동그란 텍스쳐와 Additive 마테리얼
1. Fireworks 이펙트
불꽃을 하늘로 쏘아올리는, 간단한 형태의 이펙트를 우선 제작한다.
준비
-
하이라키 - 우클릭 - [Effects] - [Particle System]을 통해 파티클 시스템 게임오브젝트를 생성한다.
-
생성된 게임오브젝트를 클릭하고 이름을 “Fireworks”로 변경한다.
-
인스펙터의 트랜스폼 우측 상단에 있는
...
을 클릭하고 [Reset]을 누른다. -
트랜스폼의 Position Y 값을 -4정도로 낮춘다.
-
준비한 마테리얼을 파티클 시스템에 적용한다.
메인 모듈
-
Start Lifetime
- [Random Between Two Constants] : (1.5, 2) -
Start Color
- [Gradient] 또는 [Random Color] : 원하는 색상 지정
-
Gravity Modifier
: 0.1 -
Simulation Space
: World
Emission 모듈
Rate over Time
: 4
Shape 모듈
-
Shape
: Cone -
Angle
: 45 -
Rotation
: (-90, 0, 0)
Sub Emitters 모듈
-
첫 번째 요소의 우측에 있는
+
를 눌러, 파티클 시스템 하나를 추가한다. -
Inherit
를 Color로 설정한다.
추가된 서브 이미터 파티클 시스템은 [Fireworks] 파티클 시스템의 각 파티클이 생성될 때마다 생성되며,
색상을 계승하여 자동으로 적용한다.
2. SubEmitter - Birth
하이라키의 [Fireworks] 게임오브젝트의 좌측 화살표를 클릭해보면 [SubEmitter0] 게임오브젝트가 추가된 것을 확인할 수 있다.
이 게임오브젝트의 이름을 [SubEmitter - Birth]로 수정한다.
마테리얼 지정
- [Fireworks] 파티클 시스템에 사용한 마티리얼을 똑같이 [SubEmitter - Birth] 파티클 시스템에도 적용해준다.
메인 모듈
-
Looping
: 체크 해제 -
Start Speed
: 0.2 -
Simulation Space
: World
Emission 모듈
Rate over Time
: 48
Color over Lifetime 모듈
- 알파값이 255 ~ 0으로 감소하도록 설정한다.
Size over Lifetime 모듈
- 크기가 100%에서 0%로 감소하도록 커브를 설정한다.
현재 상태
3. SubEmitter - Death
[Fireworks] 파티클 시스템의 Sub Emitters 모듈에 새로운 서브이미터를 하나 더 추가하고, Birth
를 Death
로 변경한다.
그리고 추가된 [SubEmitter1] 게임오브젝트의 이름을 [SubEmitter - Death]로 변경하고,
[Fireworks]와 동일한 마테리얼을 적용한다.
메인 모듈
-
Looping
: 체크 해제 -
Start Lifetime
: 2 -
Start Speed
: 1 -
Simulation Space
: World
Emission 모듈
Bursts
: 자동으로 등록되어 있는 버스트의Count
를 30에서 96으로 변경한다.
Color over Lifetime 모듈
- 알파값이 255 ~ 0으로 감소하도록 설정한다.
Size over Lifetime 모듈
- 크기가 100%에서 0%로 감소하도록 커브를 설정한다.
현재 상태
4. SubEmitter - Death Flash
[Fireworks] 파티클 시스템의 Sub Emitters 모듈에 새로운 서브이미터를 하나 더 추가하고, Birth
를 Death
로 변경한다.
그리고 추가된 [SubEmitter2] 게임오브젝트의 이름을 [SubEmitter - Death Flash]로 변경한다.
마테리얼은 바꾸지 않고 [Default-ParticleSystem]을 그대로 사용한다.
유니티의 기본 파티클 텍스쳐는 너무 흐릿해서 쓸 일이 별로 없지만, 빛이 순간적으로 번쩍이는 효과를 표현할 때 유용하게 사용할 수 있다.
메인 모듈
-
Looping
: 체크 해제 -
Start Lifetime
: 0.5 -
Start Speed
: 0 -
Start Size
: 4 -
Simulation Space
: World -
Start Color
: 색상을 클릭하여, A(알파) 값만 0.4로 수정한다.
Emission 모듈
Bursts
: 자동으로 등록되어 있는 버스트의Count
를 30에서 1로 변경한다.
Color over Lifetime 모듈
- 알파값이 255 ~ 0으로 감소하도록 설정한다.