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Rito15
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C# - Prime Number(소수)

Memo 1. 소수인지 확인하기 /// <summary> 지정한 수가 소수인지 확인 </summary> public static bool IsPrime(int value) { bool isEvenNumber = (value % 2) == 0; // 짝수일 경우 2만 소수 if (isEve...

Cloaking(Refraction)

Summary 뒤의 풍경을 왜곡시켜 보여주는 클로킹 쉐이더 Render Pipeline Asset에서 Opaque Texture에 체크해야 한다. Opaque Texture를 사용할 때는 쉐이더그래프의 마스터 노드 Surface를 Transparent로 설정해야 한다. Preview ...

노멀맵에서 노멀 벡터 추출하기

Memo Tangent, Bitangent, Normal Vector로 이루어진 3x3 행렬과 샘플링된 노멀맵 벡터를 곱해줌으로써, 노멀맵으로부터 노멀 벡터를 추출하여 사용할 수 있다. 행렬을 만들 때 행벡터를 조립하여 만들지, 열벡터를 조립하여 만들지 여부에 주의해야 한다. 행렬과 벡터를 곱할 때...

Directional Dissolve (2 Color)

Summary 디졸브 방향을 직접 지정할 수 있는 디졸브 쉐이더 디졸브 효과 색상 2가지를 지정할 수 있다. 포스트 프로세싱 Bloom 효과가 반드시 필요하다. Preview Options 프로퍼티 설명 ...

파티클 시스템 예제 - 10 - Magic Circle

목차 목표 준비물 1. Magic Circle 이펙트 2. Circle Loop 이펙트 3. Dust 이펙트 4. Burn 이펙트 5. 다양한 연출 효과 Preview 목표 예쁜 마법진 이펙트 만들기 Trail 활용하기 Duration, Delay 활용하여 다양한 연출 효과 만들기 ...

파티클 시스템 예제 - 09 - Rainfall

목차 목표 준비물 씬 준비 1. Rainfall 이펙트 2. Splash 이펙트 3. Ripple 이펙트 4. 결과 Preview [1] [2] 목표 비내리는 이펙트 만들기 빗줄기가 바닥에 충돌했을 때 물 튀기는 이펙트, 파문이 번져나가는 이펙트 만들기 ...

유니티 - 베지어 곡선(Bezier Curve)

베지어 곡선 점과 점 사이의 선형 보간(Lerp, Linear interpolation)을 이용해 그려내는 곡선 1차 베지어 곡선 Linear Curve 2개의 점 단순히 두 점 사이의 선형 보간을 통해, 직선을 그린다. 2차 베지어 곡선 Quadr...

유니티 - 트랜스폼과 방향벡터의 회전

Memo 유니티엔진에서의 회전 각 축에 회전이 적용되는 순서는 Y축 -> X축 -> Z축 오일러 회전 값을 변경하여 회전시킬 때 트랜스폼 오일러 회전 벡터의 X, Y, Z 값 중 회전시키려는 축을 제외하고 모두 0이라면 (예 : X축으로 회전시키려는데 (34f, 0f, 0f)인 상태) 해당 축의 오일러 값만 변경시키면...

파티클 시스템 예제 - 08 - Meteor Swarm [TODO]

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파티클 시스템 예제 - 07 - Fireworks

목차 목표 준비물 1. Fireworks 이펙트 2. SubEmitter - Birth 3. SubEmitter - Death 4. SubEmitter - Death Flash 5. 완성 Preview 목표 서브 이미터 모듈 이해하기 불꽃놀이 이펙트 완성하기 ...